파이썬으로 회원가입 프로그램을 만들어보자.

print('==============================')
print('회원가입')
print('==============================')

register = False

while not register:
    print('회원가입을 진행하시겠습니까?\n y:진행     N:취소')
    register_input = input('>> ')
    register_input = register_input.lower()

    if register_input == 'y':
        register = True
        print('==============================')
        print('회원가입이 진행됩니다.')
        print('==============================')
    elif register_input == 'n':
        print('==============================')
        print('회원가입이 취소됩니다.')
        print('==============================')
        exit()
    else:
        print('입력 값을 확인해주세요.')

users = [] # 회원정보 저장

while True:

    user = {} # 회원 하나하나의 정보

    username = input('ID: ')
    while True:
        password = input('PW: ')
        password_confirm = input('PW 확인: ')
        if password == password_confirm:
            break
        else:
            print('비밀번호가 일치하지 않습니다.')
    name = input('이름: ')
    while True:
        birth_date = input('생년월일(6자리): ')
        if len(birth_date) == 6:
            break
        else:
            print('생년월일 입력값이 올바르지 않습니다.')
    email = input('이메일: ')

    # user 딕셔너리에 추가
    user['username'] = username
    user['password'] = password
    user['name'] = name
    user['birth_date'] = birth_date
    user['email'] = email
    
    users.append(user) # users 리스트에 추가
    print(users)

    print("------------------------------")
    print(f"{user['name']} 님 가입을 환영합니다!")
    print("------------------------------")

    print('회원가입을 추가로 진행하시겠습니까?\n y:진행     N:취소')
    register_another_input = input('>> ')
    register_another_input = register_another_input.lower()

    if register_another_input == 'y':
        pass
    elif register_another_input == 'n':
        exit()

위에 입력한 회원가입 정보는 실제로 저장되지 않는다.

실제로 회원가입이 저장되기를 원한다면 데이터베이스와 연동하여 프로그램을 짜야한다.

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조건문(conditional)

if else 문

if False:
     print("True")
else:
    print("False") # False

if 4 > 3:
    print("a") # a
else :
    print("b")

 

input은 입력값을 string으로 처리하기 때문에 정수나 실수 타입의 값을 받을 때에는 형변환 해주어야 한다.

value = input("값을 입력해주세요: ")

if int(value) > 10:
    print("a")
else:
    print("b")

 

if else 문

day = input("요일을 입력해주세요(0~6): ")

if day == "0":
    print("휴무")
elif day == "6":
    print("단축영업")
elif day == "1":
    print("연장영업")
else:
    print("정상영업")

 

 

반복문(loops)

for 문

i = 0
sum = 0

for i in range(1, 101):
    sum = sum + i

print(sum)

 

while 문

progress = 0

while progress < 100:
    
    progress = progress + 1
    print(f"{progress}% completed")

 

 

파이썬은 별도의 세미콜론( ; )이 필요없이 개행하면 소스가 새로 시작한다는 의미이다.

 

데이터를 반복적으로 활용하거나 원하는 형식으로 조절하기 위해서는 데이터를 공간에 넣어야한다. 그러기 위해서는 변수를 선언해야한다.

# greeting이라고 하는 변수 선언
# 이 변수에 문자열 값을 할당
greeting = "안녕하세요:)"
print(greeting)

# 변수는 데이터를 변경해서 할당할 수 있는 공간
greeting = "반갑습니다:)"
print(greeting)

 

파이썬에서의 변수의 특징

  • 변수 사이에 공백 허용되지 않음
  • 단어 사이는 _(언더스코어)를 사용하여 연결
  • 변수를 선언하기 위한 문자열은 숫자/특수문자로 시작이 불가
  • 예약어 사용 불가
  • 가급적 소문자 사용
  • 오타 주의

 

문자열(Strings)

문자의 나열

 

대소문자 변환

city = "seoul" # Seoul, SEOUL, SEOul
print(city)

# 대문자
city.upper()
print(city.upper())

city = city.upper()
print(city)

# 소문자
city.lower()
print(city.lower())

city = city.lower()
print(city)

 

공백 제거

occupation = "   developer   "
print(occupation)

# 우측 공백 제거
occupation.rsplit()
print(occupation.rsplit())

# 좌측 공백 제거
occupation.lstrip()
print(occupation.lsplit())

# 양옆 공백 제거
occupation.strip()
print(occupation.split())

 

개행 및 공백

print("INFP\nENFP\nISTJ\nESTJ")
print("INFP\tENFP\tISTJ\tESTJ")

 

시작과 끝 제거

# 시작 제거
score = "점수:90"
print(score.removeprefix("점수:"))

# 끝 제거
score_2 = "75점"
print(score_2.removesuffix("점"))

 

수정

city = "서울 중구"
print(city.replace("서울", "서울시"))

 

f-string

si_1 = "용인"
gu_1 = "기흥"
address_1 = f"{si_1}시 {gu_1}구"
print(address_1)

si_2 = "서울"
gu_2 = "종로"

# 서울시 종로구
# 용인시 기흥구
# (시의 이름)시 (구의 이름)구
print(f"{si_1}시 {gu_1}구")
print(f"{si_2}시 {gu_2}구")

 

 

숫자(numbers)

 

정수의 계산

a = 2
b = 3

print(a + b) # 더하기
print(a - b) # 빼기
print(a * b) # 곱하기
print(a / b) # 나누기

print(a ** b) # 제곱

print(a + b * b)
print((a + b) * b) # 괄호

print(a // b) # 몫
print(a % b) # 나머지

 

실수(Float)의 계산

실수와 연산하는 수는 그 결과가 모두 실수이다.

x = 10.0
y = 0.3
z = 1

print(x - y)
print(x + y)
print(x * y)
print(x / y)

print(x + z)
print(x - z)
print(x * z)
print(x / z)

 

숫자 표현

# 언더스코어(_)
price = 12_349_000_000_000
print(price)

 

상수(contants)

상수로 선언된 변수는 재할당 되어서는 안된다.

PI = 3.141592

 

문자열 - 숫자 간의 변환

a = 100
b = "100"
c = "0.453"

a = str(a) # 문자열
b = int(b) # 숫자
c = float(c) # 실수

 

 

논리형(Bool, Boolean)

다른 언어들과 달리 파이썬에서는 불 값이 대문자로 시작한다.

print(3 > 2) # True
print(3 == 3) # True
print(3 == 3.0) # True
print(3 is 3.0) # False

 

 

명령 프롬프트

CLI에 텍스트를 입출력하는 방법

input("설치를 계속 진행하시겠습니까? (y/n): ")

text = input("출력할 텍스트를 입력해주세요: ")
print(text)

 

 

 

주석

주석을 사용하는 이유

  • 테스트를 위해 코드를 임시로 무효화 하기 위해서
  • 함수, 변수 등의 의미를 다른 개발자들과 협업을 위해 공유하기 위해서
  • 프로그램을 유지보수하고 체계적인 프로젝트 관리를 위해서

 

주석 사용법

# 한 줄 주석입니다.

"""
여러 줄 주석입니다.
여러 줄 주석입니다.
여러 줄 주석입니다.
"""

'''
여러 줄 주석입니다.
print{"test"}
'''

 

 

연습문제

1. 다음은 외부 라이브러리인 pygame을 파이썬에서 추가하기 위한 명령입니다. 옳은 것을 고르세요.

① pip install pygame

② pip upgrade pygame

③ pip setup pygame

pip download pygame

 

더보기

답 : 1

 

2. 다음 각 설명에 필요한 Pillow 함수를 쓰세요.

(1) 이미지 회전

(2) 이미지 밝게/어둡게

(3) 이미지 블러링/엠보싱

(4) 이미지 복사

(5) 이미지 확대/축소

(6) 이미지 좌우/상하 반전

 

더보기

답 : (1) rotate(각도)

(2) ImageEnhance.Brightness(이미지).enhance(밝기 값)

(3) filter(ImageFilter.BLUR) , filter(ImageFilter.EMBOSS)

(4) copy()

(5) resize((폭, 높이))

(6) transpose() 

 

3. [프로그램 2]를 다음과 같이 기능을 추가하거나 변경해 보세요.

    · 우주괴물이 화면의 위에서 아래로 지그재그로 내려오도록 하자. 또한 게임의 박진감을 위해서 우주괴물의 속도가 5~9가 되도록 조절하자.

    · 우주괴물을 맞힐 때마다 우주선의 그림이 다른 우주선으로 변경되도록 하자.

    · 우주괴물이 살아서 오른쪽 끝까지 도달하면 점수에서 1점을 빼자. 즉, 점수는 마이너스 점수도 나올 수 있다.

    · 만약, 우주선과 우주괴물이 부딪히면 5초간 화면을 멈추고, 게임 종료 메시지를 화면에 출력하자. 그리고 프로그램을 종료한다.

* 다른건 다 했는데 지그재그로 내려오게 하는걸 모르겠네요ㅠㅠ 아는 분 댓글 부탁드립니다

더보기

답 :

import pygame
import random
import sys


## 함수 선언 부분 ##
# @기능 2-5 : 매개변수로 받은 객체를 화면에 그리는 함수를 선언한다.
def paintEntity(entity, x, y) : 
   monitor.blit(entity, (int(x), int(y)))

# @기능 5-4 : 점수를 화면에 쓰는 함수를 선언한다.
def writeScore(score) :
    myfont = pygame.font.Font('NanumGothic.ttf', 20)      # 한글 폰트
    txt = myfont.render(u'파괴한 우주괴물 수 : ' + str(score), True, (255-r, 255-g, 255-b))
    monitor.blit(txt, (10, sheight - 40))
    
def writeMessage(text) :
    myfont = pygame.font.Font('NanumGothic.ttf', 50)      # 한글 폰트
    text = myfont.render(text, True, (255-r, 255-g, 255-b))
    monitor.blit(text, (swidth/2-200, sheight/2-30))

def crash() :
    writeMessage('우주선 폭파!! 게임 끝!')
    pygame.display.update()
    pygame.time.delay(5000)
    pygame.quit()
    sys.exit()

def playGame() :
    global monitor, ship, monster, missile 

    r = random.randrange(0, 256)
    g = random.randrange(0, 256)
    b = random.randrange(0, 256) 
    
     # @기능 2-2 : 우주선의 초기 위치 키보드를 눌렀을 때 이동량을 저장할 변수를 선언한다.
    shipX = swidth / 2  # 우주선 위치
    shipY = sheight * 0.8
    dx, dy = 0, 0  # 키보드를 누를때 우주선의 이동량
    
    # @기능 3-2 : 우주괴물을 랜덤하게 추출하고 크기와 위치를 설정한다.
    monster = pygame.image.load(random.choice(monsterImage))
    monsterSize = monster.get_rect().size                 # 우주괴물 크기
    monsterX = 0 
    monsterY = random.randrange(0, int(swidth * 0.3)) # 상위 30% 위치까지만
    monsterSpeed = random.randrange(5, 9)
    
    # 우주선을 랜덤하게 추출한다
    ship = pygame.image.load(random.choice(shipImage))
    shipSize = ship.get_rect().size

    # @기능 4-2 : 미사일 좌표를 초기화한다.
    missileX, missileY = None, None  # None은 미사일을 쏘지 않았다는 의미이다.

    # @기능 5-1 : 맞힌 우주괴물 숫자를 저장할 변수를 선언한다.
    fireCount = 0

    # 무한 반복
    while True :
        (pygame.time.Clock()).tick(50)  # 게임 진행을 늦춘다(10~100 정도가 적당)
        monitor.fill((r, g, b))              # 화면 배경을 칠한다.

        # 키보드나 마우스 이벤트가 들어오는지 체크한다.
        for e in pygame.event.get() :
            if e.type in [pygame.QUIT]  :
                pygame.quit()
                sys.exit()

            # @기능 2-3 : 방향키에 따라 우주선이 움직이게 한다.
            # 방향키를 누르면 우주선이 이동한다(누르고 있으면 계속 이동).
            if e.type in [pygame.KEYDOWN] :
                if e.key == pygame.K_LEFT : dx = -5
                elif e.key == pygame.K_RIGHT : dx = +5
                elif e.key == pygame.K_UP : dy = -5
                elif e.key == pygame.K_DOWN : dy = +5
                # @기능 4-3 : 스페이스바를 누르면 미사일을 발사한다.
                elif e.key == pygame.K_SPACE : 
                    if missileX == None :                     # 미사일을 쏜 적이 없다면
                        missileX = shipX + shipSize[0]/2    # 우주선 위치에서 미사일을 발사한다.
                        missileY = shipY

            # 방향키를 떼면 우주선이 멈춘다.
            if e.type in [pygame.KEYUP] :
                 if e.key == pygame.K_LEFT or e.key == pygame.K_RIGHT \
                    or e.key == pygame.K_UP or e.key == pygame.K_DOWN : dx, dy = 0, 0

        # @기능 2-4 : 우주선이 화면 안에서만 움직이게 한다.
        if (0 < shipX+dx and shipX+dx <= swidth-shipSize[0]) \
            and (sheight/2 < shipY+dy and shipY+dy <= sheight - shipSize[1]) :  # 화면의 중앙까지만
            shipX += dx
            shipY += dy
        paintEntity(ship, shipX, shipY)   # 우주선을 화면에 표시한다.

        # @기능 3-3 : 우주괴물이 자동으로 나타나 왼쪽에서 오른쪽으로 움직인다.
        monsterX += monsterSpeed
        monsterY += monsterSpeed
        if monsterY > sheight :
            monsterX = random.randrange(0, int(swidth * 0.3))
            monsterY = 0
            # 우주괴물 이미지를 무작위로 선택한다.
            monster = pygame.image.load(random.choice(monsterImage))
            monsterSize = monster.get_rect().size
            monsterSpeed = random.randrange(5, 9)
           
        paintEntity(monster, monsterX, monsterY)
        
        # 놓치면 점수 빼기
        if monsterY >= sheight:
            fireCount -= 1
        
        # @기능 4-4 : 미사일을 화면에 표시한다.
        if missileX != None :                          # 총알을 쏘면 좌표를 위로 변경한다.
            missileY -= 10
            if missileY < 0 :
                  missileX, missileY= None, None   # 총알이 사라진다.
        if missileX != None :           # 미사일을 쏜 적이 있으면 미사일을 그려준다.
            paintEntity(missile, missileX, missileY)
            # @기능 5-2 : 우주괴물이 미사일에 맞았는지 체크한다.
            if (monsterX < missileX and missileX < monsterX + monsterSize[0]) and \
                   (monsterY < missileY and missileY < monsterY + monsterSize[1]) :
                fireCount += 1

                # 우주괴물을 초기화(무작위 이미지로 다시 준비)
                monster = pygame.image.load(random.choice(monsterImage))
                monsterSize = monster.get_rect().size
                monsterX = 0
                monsterY =random.randrange(0, int(swidth * 0.3))
                monsterSpeed = random.randrange(1, 5)
                
                # 미사일을 초기화한다.
                missileX, missileY= None, None   # 총알이 사라진다.

        # @기능 5-3 : 점수를 화면에 쓰는 함수를 호출한다.
        writeScore(fireCount)
        
        # 화면을 업데이트한다.
        pygame.display.update()
        
        # 우주선이 우주괴물과 충돌했는지 체크
        if (shipX < monsterX and monsterX < shipX + shipSize[0]) and \
              (shipY < monsterY and monsterY < shipY + shipSize[1]) :
           crash()

        
## 전역 변수 선언 부분 ##
r, g, b = [0] * 3                # 게임 배경색
swidth, sheight = 500, 700  # 화면 크기
monitor = None               # 게임 화면
ship, shipSize = None, 0     # 우주선의 객체와 크기 변수

# @기능 3-1 : 랜덤하게 사용할 우주괴물의 이미지 10개를 준비한다.
monsterImage = ['monster01.png', 'monster02.png', 'monster03.png', 'monster04.png', \
                'monster05.png', 'monster06.png', 'monster07.png', 'monster08.png', \
                'monster09.png', 'monster10.png']
monster = None   # 우주괴물

missile = None     # 미사일


## 메인 코드 부분 ##
pygame.init()
monitor = pygame.display.set_mode((swidth, sheight))
pygame.display.set_caption('우주괴물 무찌르기')

# @기능 2-1 : 우주선 이미지를 준비하고 크기를 구한다.
ship = pygame.image.load('ship02.png')
shipSize = ship.get_rect().size

# @기능 4-1 : 미사일 이미지를 추가한다.
missile = pygame.image.load('missile.png')

playGame()

 

 

*주의사항 : 제가 직접 푼 것이므로 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 오타나 틀린 부분 지적 환영!

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