스탯을 각 개체 클래스의 필드로 직접 관리하게 되면, 다양한 유형의 수정치를 적용하거나 스탯 간 복잡한 상호작용을 구현하기 어렵고 스탯 관리 로직이 특정 클래스와 밀접하게 결합되어 있으면 다른 클래스나 시스템에서 재사용하기 어렵다.

새로운 스탯 타입 또는 수정치를 추가하기 위해 기존 클래스를 크게 수정해야 할 수도 있어 유지보수가 어렵고 비슷한 스탯 관리 코드가 중복될 가능성도 있다.

그렇기 때문에 기존 스탯과 결합하여 스탯을 변화시키는 수정치인 StatModifier를 따로 구현하기로 했다.

 

구현 계획

  • 어떤 스탯을 얼마나 어떻게 수정할 것인지 정보를 받아온다.
  • 새로운 수정치 인스턴스를 생성하고 초기값을 설정하는 생성자
  • string 값(Modifiers)을 받아 새 인스턴스를 생성하는 생성자

 

Stat에서 캐릭터나 오브젝트의 다양한 수치적 속성(생명력, 공격력 등)을 관리하고 Status에서 모든 Stat을 관리하도록 Class를 분리한다.

public class StatModifier
{
    public StatType Stat { get; set; }
    public StatModifierType Type { get; set; }
    public float Value { get; set; }

    // 기본 생성자.
    public StatModifier() { }

    // Modifier 값을 받아온다.
    public StatModifier(StatType stat, StatModifierType type, float value)
    {
        Stat = stat;
        Type = type;
        Value = value;
    }

    // json 파일의 Modifier를 나눠서 Enum으로 변환한다. 
    public StatModifier(string s)
    {
        string[] strings = s.Split('_');
        Stat = (StatType)Enum.Parse(typeof(StatType), strings[0]);
        Type = (StatModifierType)Enum.Parse(typeof(StatModifierType), strings[1]);
        Value = float.Parse(strings[2]);
    }

    // 받은 값들을 깊은복사한다.
    public StatModifier Copy()
    {
        return new(Stat, Type, Value);
    }
}

 

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