캐릭터나 오브젝트의 다양한 수치적 속성(생명력, 공격력 등)을 관리하는 Stat과 그 스탯들을 관리하는 Status를 구현한다.

 

Stat

구현 방법

새로운 스탯 인스턴스를 생성하여 초기값을 생성하는 생성자를 만들고, StatModifier에서 modifier의 값을 받아 스탯의 수정치를 확인하고 수정하는 함수를 구현한다.

 

 

구현 기능

Stat(): 새로운 스탯 인스턴스를 생성하고 초기값을 생성하는 생성자.
SetValue(): 값을 받으면 바뀐 값을 대입한다.
AddModifier() /RemoveModifier(): 수정치를 추가하거나 삭제한다.
GetModifyValue(): Value를 해당하는 StatModifierType으로 계산한다.

public class Stat
{
    public StatType Type { get; private set; }
    public float Min { get; private set; }
    public float Max { get; private set; }
    public float Value { get; private set; }
    public float OriginValue { get; private set; }

    private List<StatModifier> _modifiers = new(); // 스탯이 가지고 있는 수정치 목록.

    public event Action<Stat> OnChanged;

    // 새로운 스탯 인스턴스를 생성하고 초기값을 생성하는 생성자.
    public Stat(StatType type, float value = 0, float min = 0, float max = float.MaxValue)
    {
        this.Type = type;
        this.Min = min;
        this.Max = max;
        SetValue(value);
    }

    // 값을 받으면 바뀐 값을 대입.
    public void SetValue(float value)
    {
        OriginValue = value;
        Value = GetModifyValue();
        OnChanged?.Invoke(this);
    }

    // 수정치를 추가하거나 삭제하는 기능.
    public void AddModifier(StatModifier modifier)
    {
        _modifiers.Add(modifier);
        Value = GetModifyValue();
        OnChanged?.Invoke(this); // 능력치에 변화가 있다면 호출.
    }
    public void RemoveModifier(StatModifier modifier)
    {
        _modifiers.Remove(modifier);
        Value = GetModifyValue();
        OnChanged?.Invoke(this); // 능력치에 변화가 있다면 호출.
    }


    // _modifiers 리스트에 들어있는 객체들의 StatModifierType을 비교하여 Value를 해당하는 StatModifierType으로 계산한다.
    private float GetModifyValue()
    {
        float value = OriginValue;
        for (int i = 0; i < _modifiers.Count; i++)
        {
            // Stat 계산 방법.
            if (_modifiers[i].Type == StatModifierType.Add) value += _modifiers[i].Value;
            else if (_modifiers[i].Type == StatModifierType.Multiple) value *= _modifiers[i].Value;
            else if (_modifiers[i].Type == StatModifierType.Override) value = _modifiers[i].Value;
        }
        value = Mathf.Clamp(value, Min, Max);
        return value;
    }
}

 

 

Status

구현 방법

수정할 스탯 리스트를 받아 알맞은 스탯에 추가하거나 제거하는 기능을 구현한다.

 

 

구현 기능

StatType: 스탯 타입들. COUNT는 갯수를 파악하기 위한 상수이다.

StatModifierType: 수정치 계산 종류.

Stat this: 스탯 종류를 받아온다.

Status(): 스탯 종류를 확인 후, 딕셔너리에 추가.

Status(CreatureData data): 기존 데이터를 받아와 스탯에 대입한다.

AddModifiers / RemoveModifiers: 변화될 스탯을 리스트에서 찾아 스탯에 변화를 주는 함수들를 추가하거나 제거한다.

public enum StatType
{
    HpMax,
    HpRegen,
    Damage,
    Defense,
    MoveSpeed,
    AttackSpeed,
    //Cost,
    //Range,
    //Sight,
    COUNT // StatType 갯수 파악을 위한 상수.
}

public enum StatModifierType
{
    Add,
    Multiple,
    Override,
}


public class Status
{
    private Dictionary<StatType, Stat> _stats;

    public Stat this[StatType type]
    {
        get => _stats[type];
    }

    // 스탯 타입을 확인하고 딕셔너리에 추가.
    public Status()
    {
        _stats = new();
        for (int i = 0; i < (int)StatType.COUNT; i++)
        {
            _stats.Add((StatType)i, new Stat((StatType)i));
        }
    }

    // 크리처의 기존 데이터를 받아와서 스탯에 대입.
    public Status(CreatureData data)
    {
        _stats = new()
        {
            [StatType.HpMax] = new(StatType.HpMax, data.HpMax),
            [StatType.HpRegen] = new(StatType.HpRegen, data.HpRegen),
            [StatType.Damage] = new(StatType.Damage, data.Damage),
            [StatType.Defense] = new(StatType.Defense, data.Defense),
            [StatType.MoveSpeed] = new(StatType.MoveSpeed, data.MoveSpeed),
            [StatType.AttackSpeed] = new(StatType.AttackSpeed, data.AttackSpeed),
        };
    }

    // 변화될 스탯을 리스트에서 찾아 스탯에 변화를 주는 함수를 추가 / 제거.
    public void AddModifiers(List<StatModifier> modifiers)
    {
        for (int i = 0; i < modifiers.Count; i++)
        {
            this[modifiers[i].Stat].AddModifier(modifiers[i]);
        }
    }
    public void RemoveModifiers(List<StatModifier> modifiers)
    {
        for (int i = 0; i < modifiers.Count; i++)
        {
            this[modifiers[i].Stat].RemoveModifier(modifiers[i]);
        }
    }
}

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스탯을 각 개체 클래스의 필드로 직접 관리하게 되면, 다양한 유형의 수정치를 적용하거나 스탯 간 복잡한 상호작용을 구현하기 어렵고 스탯 관리 로직이 특정 클래스와 밀접하게 결합되어 있으면 다른 클래스나 시스템에서 재사용하기 어렵다.

새로운 스탯 타입 또는 수정치를 추가하기 위해 기존 클래스를 크게 수정해야 할 수도 있어 유지보수가 어렵고 비슷한 스탯 관리 코드가 중복될 가능성도 있다.

그렇기 때문에 기존 스탯과 결합하여 스탯을 변화시키는 수정치인 StatModifier를 따로 구현하기로 했다.

 

구현 계획

  • 어떤 스탯을 얼마나 어떻게 수정할 것인지 정보를 받아온다.
  • 새로운 수정치 인스턴스를 생성하고 초기값을 설정하는 생성자
  • string 값(Modifiers)을 받아 새 인스턴스를 생성하는 생성자

 

Stat에서 캐릭터나 오브젝트의 다양한 수치적 속성(생명력, 공격력 등)을 관리하고 Status에서 모든 Stat을 관리하도록 Class를 분리한다.

public class StatModifier
{
    public StatType Stat { get; set; }
    public StatModifierType Type { get; set; }
    public float Value { get; set; }

    // 기본 생성자.
    public StatModifier() { }

    // Modifier 값을 받아온다.
    public StatModifier(StatType stat, StatModifierType type, float value)
    {
        Stat = stat;
        Type = type;
        Value = value;
    }

    // json 파일의 Modifier를 나눠서 Enum으로 변환한다. 
    public StatModifier(string s)
    {
        string[] strings = s.Split('_');
        Stat = (StatType)Enum.Parse(typeof(StatType), strings[0]);
        Type = (StatModifierType)Enum.Parse(typeof(StatModifierType), strings[1]);
        Value = float.Parse(strings[2]);
    }

    // 받은 값들을 깊은복사한다.
    public StatModifier Copy()
    {
        return new(Stat, Type, Value);
    }
}

 

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