노래에 맞게 노트 생성(JSON을 통해 실시간으로 직접 노트를 찍거나 단순히 BPM에 맞게 노트 생성)
노트 타격 판정
타격에 따른 애니메이션
콤보 및 점수
<선택 구현 계획>
사용자 모드(사용자가 원하는 노래 추가 및 노트 생성)
일정 콤보가 되면 피버 타임 구현
음량 조절
전체적으로 8Bit 컨셉으로 노래 또한 8Bit로 몇 가지 만들 생각이다. 에셋은 각자 원하는 것을 하나씩 가져와서 상의 후 결정하기로 했다.
주말에 이론강의 + 수준별 강의를 정주행하고 하고 개인 과제 때 오브젝트 풀에 대해 정확히 이해하지 못하고 사용한 것 같아서 좀 더 공부해야겠다. 개인과제에서 전체적인 설계가 많이 무너졌기 때문에 초기에 설계를 확실히 짜고, 특히 이전 강의에 나왔던 애니메이션과 FSM의 스크립트 구조를 공부해볼 생각이다.
그런데 노트가 Collider와 충돌하면 파괴되도록 했는데 왜 바와 충돌해도 파괴되지 않을까?
OnTriggerEnter 같은 이벤트 함수들은 자신->자식 순서로 이벤트가 일어나는지 확인 후, 상호작용하기 때문에 자식에 Collider가 붙어있어도 이미 자기 자신에 Collider가 붙어있기 때문에 파괴되지 않는 것이라고 예상하고 있다. 자세한건 테스트 해봐야겠다.
유니티에서 작업한 프로젝트를 Windows와 Android로 실행할 수 있는 파일로 변환하는 빌드 작업을 해볼 것이다.
빌드 과정(Windows편)
File - Build Settings
Platform - Windows 선택 후, Switch Platform 클릭
Scenes in Build에 원하는 씬 추가
Player Settings에서 게임 설정 변경(회사 이름, 게임 아이콘, 해상도 등)
Build 파일을 따로 만들어서 Build 하기
빌드 과정(Android편)
File - Build Settings
Platform - Android 선택 후, Switch Platform 클릭
Scenes in Build에 원하는 씬 추가
Player Settings에서 게임 설정 변경(회사 이름, 게임 아이콘 등)
Minimun API Level과 Target API Level 설정
Build을 따로 만들어서 Build 하기
윈도우와 안드로이드 등 빌드할 때 플러그인을 추가했다면 호완성 이슈가 발생할 수 있다. 안드로이드의 경우 JDK나 Android SDK가 기본적으로 설치 되어있는지 확인해야한다. 스마트폰은 해상도가 다양하기 때문에 UI를 구성할 때 Pivot이나 Anchor 등을 잘 설정해야한다.
Windows Build 화면 크기(해상도) 오류
윈도우를 빌드 할 때 창모드로 진행하는 경우가 많은데, 창모드로 진행하고 저장했을 때 해상도와 위치 또한 저장되기 때문에 다음에 빌드할 때 화상도를 저장해도 적용되지 않는 경우가 있다.
레지스트리편집기에서 HKCU\Software\[회사명]\[제품명] 검색 후 설정된 해상도 값을 수정하거나 삭제하면 된다.